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Die Liechtensteinische Landesbank versucht mit Gamification, Mitarbeiter besser zu schulen. Durch die Verbindung von Informationen und spielerischen Elementen werden die Nutzer motiviert, sich vertieft mit einem Thema auseinanderzusetzen.

Die Liechtensteinische Landesbank (LLB) verfolgt seit Anfang November 2017 einen neuen Ansatz, um die Mitarbeitenden für das Thema «Cyber Secu-rity» zu sensibilisieren: Es wurde ein Lernspiel lanciert. Mithilfe der sogenannten «gamification» – eingedeutscht auch «Spielifikation» oder «Spielfizierung» genannt – wird das komplexe Thema auch weniger technikaffinen Mitarbeitenden auf raffinierte Art und Weise spielerisch nähergebracht. Initiiert hat diesen Ansatz das Swiss IT Leadership Forum, kurz SILF. Die Initiative ist ein weiterer Schritt, um Mitarbeitende der beteiligten Unternehmen für den Umgang mit neuen digitalen Technologien zu qualifizieren.

Games und Cyber Security

Beim obligatorischen Mitarbeiterkurs werden – im Rahmen eines IT-Security-Spiels – Cyber-Themen wie «phishing», «DDoS-Attacken» oder «social engineering» in einer völlig neuen Form erfahrbar. Der Spieler ist nicht das Opfer, sondern nutzt die Techniken der Cyber-Kriminellen selbst aktiv, um das Ziel, den Diebstahl eines der grössten je gefundenen Diamanten, des «Lesedi La Rona», zu bewerkstelligen. Dabei muss der Protagonist an verschiedenen Orten in verschiedenen Firmen Informationen suchen oder Verwirrung stiften, um über mehrere Levels unbemerkt an sein Ziel zu gelangen.

Kein Spiel wie jedes andere

Nachdem ein Spieler die einzelnen Aufgaben erledig hat, erhält er jeweils ein Feedback zu seinen angewendeten Techniken und seiner Geschicklichkeit. Die beim Spielen gemachten Erfahrungen sollen die Mitarbeitenden der LLB dabei unterstützen, im hektischen Alltag sowohl beruflich als auch als Privatperson besser und richtig auf Cyber-Angriffe zu reagieren. Das Game, das sich optisch und akustisch an die bekannten Computerspiele der 90er-Jahre anlehnt, soll einerseits unterhalten und andererseits einen «erzieherischen» Nutzen, einen Lerneffekt bringen. Die Mitarbeitenden können das Spiel ausprobieren, wann immer sie möchten und sich ein Zeitfenster dafür ergibt. Obwohl es Bestandteil einer Pflichtschulung ist, kann der «Lernzeitpunkt» frei und ortsunabhängig gewählt werden. Die Mitarbeitenden können das Spiel in den öffentlichen App Stores von Apple und Google downloaden und entscheiden selbst, wann und wo sie sich im Cyber-Thema weiterbilden.

Funktioniert «gamification»?

Bei der Entwicklung, die firmenübergreifend erfolgte, testeten ausgewählte Mitarbeiter aller Alterssegmente und aus allen Gruppen-Gesellschaften der LLB den Prototypen auf Herz und Nieren. Die Tester hatten teils wenig bis gar keine Vorkenntnisse im Bereich Computerspiele. Das gesammelte Feedback floss in die Spielsteuerung, die Erklärungen und in die Weiterentwicklung der «Story» mit ein. Das Spiel stösst auf reges Interesse. Seit der Lancierung am 1.11.2017 haben es bereits viele Personen in den App Stores bezogen. Die Idee eines Lernspiels zum Thema Cyber Security findet Anklang. Und das ist wichtig, denn das Thema ist brandaktuell. Bei der LLB ist im Übrigen ein firmeninterner Wettbewerb im Gange. Man darf gespannt sein, wer sich als digitaler Langfinger auszeichnet und den Diamanten «Lesedi La Rona» virtuell in die Finger bekommt beziehungsweise stehlen kann.

Jeder kann mitmachen!

Das IT Security Game ist so konzipiert, dass die ersten beiden «Levels» des Spiels auch ohne Zugehörigkeit zu einer dem SILF angeschlossenen Firma gespielt werden können. Das Spiel mit dem Namen «Enter» ist zum freien Download bei Apple und Google erhältlich.

Martin Kast, Leiter Abteilung Group Information Security bei der Liechtensteinischen Landesbank
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